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ランス10 / ガルディア、メデゥーサ連撃ルート突破しました

おはこんばんちわ。メグデスのキーボーディスト、木下桜子です。いや、鍵盤弾けませんけどね。打ち込みしかできないDTMerです。コロナに抑圧された日々が続いておりますが、皆さん、いかがお過ごしでしょうか。ミッキーさんは子育て、事務局やマナヴさんはプロモーションを頑張っていらっしゃる中、私は先日お話したとおり、優雅にランス10にめちゃくちゃハマってます。いや、年末年始はずっと休みなしで毎日レコーディングやってたんです。ここ3年ぐらい、休みらしい休みなかったんですよ!本当に。たまにはいいじゃないですか。

今期(昨年12月~11月末)の目標は「アルバム1枚発売(でも、2枚リリースした)」「売り上げ累計100本(達成した)」という感じで、素晴らしい成果を出しましたので、遠慮なくオフをいただいて遊んでます。

■■ ランス10の面白さ

ランス10、本当に面白いです。制作陣は間違いなく「一生遊べるゲーム」を目指して作ったんでしょうね。すでに3周目ですが、新しいルート、新しい刺激が盛りだくさんで、エキサイトして遊んでます。

このゲームの大きな特徴は「周回前提で、全て1からやり直しになる」という点だと思います。ただし、分岐が色々あって、色々なストーリーや攻略の仕方が楽しめます。カードバトル形式で、毎回、その時点で手に持っているカードが異なります。ですので、同じボス戦でも、勝つためには「その時の最善手」を差す必要があります。これが抜群に面白いです。「今回は楽勝かな」と思っても、ちょっと違う手順やルートに踏み込むと、もう全然異なる戦略で戦わなくてはならなくなります。「どのカードが有効に働くか」も、絶対的な法則はありません。どのカードにも役割があって、ボス戦で苦しんでいるときに「ああ、こういう使い方ができるのか!」という発見があります。

非常に難易度が高く、面白さやコツがわかるのに20時間ぐらいかかりますが、わかれば、あの名作「戦国ランスより面白い」ですよ。戦国ランスも人生観変わるぐらい面白かったですけど、3~4週ぐらいでやめました。でも、ランス10は、まだまだずっと長く付き合うことになるかと思います。いや、バンドのほうもやらなくちゃダメなんですけど。

でも、ランスシリーズやアリスソフトのゲームは、私のバンド、メグデスのコンセプトの土台にもなっているので。リーダーである私は、ランス成分をしっかり吸収しておかないと。

■■ ガルディア→メデゥーサ連撃ルート (3周目)~11回チャレンジして勝利!

絶対的な攻略方法はないのですが、ただし「計算」して戦術を組まないと絶対に勝てません。また「勝てる戦術」を組んだ場合でも、サクサク勝てるわけではなく「10回に1回ぐらいの割合で勝てる」だとかだったりします。

【ランス10のゲームバランス(強ボス編)】

・「負ける戦術」では、100回やっても絶対に勝てない。

・「勝てる戦術」なら、10回に1回ぐらい勝てる。

このバランスが絶妙なんですよね。おそらく、「戦闘シミュレーター」で、値を代入して、綿密にバランスをとっているのだと思いますが、よくこんな美しいゲームバランスに仕上げたなと感服します。

ボス戦は1回の戦闘で1時間~2時間ぐらいかかるので、手動でバランスをチェックすることはできないはずです。なので、何か「勝てる確率を割り出す計算式」みたいなので「この時点ではこれぐらいの強さになっていて、こういうカードを持っているはず」という値を入力して、ぐるぐる回して調整しているのではないかと思うのですが。

さて、2週目の「ケイブリス戦」の戦闘も物凄く興奮しましたが。現在3周目の「ガルディア→メデゥーサ」連撃ルートも最高でした。途中でやり直すのも含めて11回挑戦して、ようやく勝ちました。

先述した通り「絶対的な攻略方法はない」のですが、自身が再び挑戦するときの参考とすべく、メモを残しておこうかと思います。特に、この「ガルディア→メデゥーサ連撃ルート」は、周回プレイをされるうちに、誰もがチャレンジするルートだと思うので、攻略に行き詰ってる方の参考になれば幸いです。

■ チャレンジするのは3周目あたりから

まず「ガルディア→メデゥーサ連撃ルート」に挑戦するのは、3周目ぐらいからになると思います。2周目だとキツイ。周回ボーナスのCP(クリアポイント)をどこに割り振るかですが「経験値50%増し」が必須だと思います。経験値50%増しだと、レベルアップの速度が1.5倍になります。それでようやく、連撃ルートに対応できる体制が整います。

【「ガルディア→メデゥーサ連撃」攻略に必要な、最低限のセッティング】

・経験値50%増し

・部隊ポイント + 2

■ 「ガルディア→メデゥーサ連撃ルート」には回復ポイントが一切ない

「ガルディア→メデゥーサ連撃ルート」の最も難しい点は、ガルディアを倒す直前から、メデゥーサを倒しきるまで、一切回復ポイントがないことです。ここが重要です。なので、ガルディア戦は「楽勝」で突破できる強さが必要です。

【「ガルディア→メデゥーサ連撃」攻略に必要なポイント①】

・ガルディア戦でわずかでも手こずるようであれば、連撃ルートはあきらめてください。

・「零」攻撃ができるカードが最低3枚以上、かつ、レベル30程度まで育っていることが必要。

・「零」で状態回復できるクリンが手持ちに必須。

ガルディア戦をどうやって「楽勝」で切り抜けるかは、手持ちのカード状態によると思います。魔人レイがいれば、ガルディア戦だけならなんとか突破できるのですが、レイがお腹に吸い込まれたあとで手詰まりになるため、何度も繰り返し挑戦を強いられます。しかも、やっと突破しても、その後、メデゥーサ戦では、「石化・恐怖」で、「AP」が全く溜まらない状態での戦いを強いられるので、結局ギブアップすることになります。ですので、どうしても「零」攻撃ができるカードが必要です。

また、石化を解除するためには「ヒーリング」「状態回復」のいずれが必要ですが、ヒーリングはAPが累積されてしまうため、度重なる石化を解除しきれなくなります。「零」で状態回復できるクリンが必須です。まさか、クリンがこんなに重要なカードだとは、1周目では誰も気づかないのではないでしょうか。周回するたび、違うルートに入り込むたびに「有効なカード」がコロコロ変わるのが、ランス10の最大の魅力です。

【「ガルディア→メデゥーサ連撃」攻略に必要なポイント②】

・メデゥーサ戦のために、ハニージッポは温存しておく

・途中回復も一切しない。

連撃ルートにおけるメデゥーサは、ケイブリスより強いです。まあ、ケイブリスもルートによって強かったり弱かったりするんでしょうけど、私のクリア経験だと、2周目のルートでぶつかったケイブリスより、メデゥーサのほうが強かったです。(クリアに時間がかかった)

なので、それより遥かに力が劣る、ガルディア戦やアレフガルドでハニージッポを使い切ってしまうと手詰まりになる可能性が高いです。結果的に、私は11戦目ではハニージッポを使わずに勝ち切ることができたので、なくても勝てる可能性はあります。でも、残しておいた方が勝てる確率はあがります。

回復カードは貴重なので、これもなるべく使わずにメデゥーサにたどり着かないとダメです。

▼ 【ガルディア→メデゥーサ連撃ルート】に挑む際の参考レベル

経験値50%増し、魔人2体を倒して部隊ボーナスを稼いでこの状態。倒した魔人は巨人とクルーチェ。巨人よりもレイを先に倒したほうが有利かもしれませんが、「一番最初にレイを倒す」という攻略ルートが可能なのかどうかはわかりません。

▼ アレフガルドにたどり着いた時点で、もはや満身創痍。このあとすぐにメデゥーサ戦。アレフガルドは「剣の攻撃」を回避する能力が高いので、意外に手こずる。遠距離攻撃や魔法は当たりやすい。このときはレアカードの「ウルザ2」を持っていたので、比較的楽勝だった。ウルザはあまり強くないカードですが、「ウルザ2」は「叱咤激励」でHPを50%以上回復できる、超貴重なカード。もし見つけたら、必ず入手してください。

【「ガルディア→メデゥーサ連撃」攻略に必要なポイント③】

・メデゥーサには毒が効く。

・序盤は毒、後半は毒に頼らず、「零」攻撃で削る。

そう、メデゥーサには毒が効きます。これが唯一の救い。ただし、すぐに毒は刺さるかどうかも「運」ですし、ようやく刺さってもメデゥーサはすぐに状態回復します。しかし、それでも戦闘序盤は奇跡を信じて毒を投げ続ける必要があると思います。毒は、相手が体力が多ければ多いほど、与えるダメージが大きくなります。序盤では10万ぐらいの体力を削ることができます。

▼ 到達したのが本日の20:30。ここから、長い試行錯誤が始まる。ようやく勝利した11戦目の戦闘開始時のパーティー。ちぬが毒係。「ウルザ2」とロードリングで可能な限り体力を回復し、クリンで石化を解除しながら戦う構想。ランスは温存。リックとロレックスの「零」攻撃で削る。しかし、これだけでは攻撃が細いため、どうしても「毒」の援護が必要。序盤、毒でどれだけ削れるかの「運」の要素が強い。健太郎は結界を解除したら、すぐにシルキィーにチェンジ。シルキィーは「武装化」を選択すると自動攻撃となりAPを消費しない。

▼ 11戦目にして、ようやく勝利目前のパーティー。「ウルザ2」は回復させた後、すぐにシィル等にチェンジして、石化解除係を任せる。クリンも、どこかのタイミングでランスにチェンジし、ランスも、どこかのタイミングでさらに回復係にチェンジし、なんとか体力を維持して戦いきる。

▼ 戦闘中にとったメモ。デタラメに、感覚的に戦っても絶対に勝てないのがランス10の厳しいところ。カードの組み合わせや効果は複雑。頭がこんがらからないように、メモをとって戦略を整理する。なんどか戦って敵の攻撃データを集めて、「これなら勝てるかもしれない」という戦略を割り出していく。重要なのはメモの最後にある「戦闘の基本概念」。ヒーリングで回復しても、それ以上のダメージを与えられたら、戦況としてはマイナスになってしまう。よって「ヒーリングをかけるか、あるいは防御するか、運任せで手裏剣で止めるか」を選択しないといけない。中盤は手裏剣で「運頼み」で戦って、ダメならやり直し。後半は防御で手堅く止めるのが良いかもしれない。クルーチェの「防御2」は、地味だけれど「勝てる戦いを勝ち切る」ためには有効。シルキィーの自動攻撃は地味だが「物理防御、魔法防御」も兼ねるので、確率的に、長時間の戦闘では結果的にプラスに働く。しかし、戦闘の最終盤「勝ち切る」ためには、より確実にダメージが与えられる魔人にチェンジしたほうが良い。

▼ 遂に勝利!時刻は、日が明けて00:20.4時間に渡る戦いに勝利。戦法がハマったので、ハニージッポは使わなかった。

▼ やりましたよ、ガンジー王! ガンジーも、スケさんも、カクさんも死んでません!彼らが死なないようにするためには、どうしても「ガルディア→メデゥーサ」を連撃する必要があります。でも、そういった「より大勢の人々を守るための欲張ったルート」は1周目~2周目では無理です。最初は国の1つや2つ堕ちて犠牲になってもらっても仕方ないと思ってください。

ランス10は、本当に面白いですし、自分自身がこのストーリーを覚えておくために、これからもメモを残しておこうかなと思っています。メグデスのアルバム作りのインスピレーションのためにも。いや、本当ですって。私は遊んでいるときでも、いつだってメグデス、そして音楽のことを考えてるんですって。本当ですってば!

よし、続きやるぞ。以上です。

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